in

Глава разработчиков God of War сравнил игры в открытом мире с домашним заданием

Глава в литературном произведении важная единица композиционного членения, обозначающая раздел текста, являющаяся как бы главной повествовательной цезурой и обозначающая обычно временной перерыв в течение событий или, при многопланности сюжета, — переход от одной сюжетной линии к другой разработчиков специалист, занимающийся разработкой схем, механизмов, аппаратуры, программного обеспечения, сайтов и способный реализовать любой проект от стадии замысла до её реализации техническими средствами приключенческого боевика God of War Кори Барлог (Cory Barlog) высказался о реализации изучения локаций в игре и поделился своим суждением о приключениях в открытом мире.
 
«Изучение окружения было частью оригинальной серии, но это был не самый значимый элемент. В этот раз мы решили сделать изучение значительной составляющей, ведь видеоигры посвящены открытиям и вознаграждают за любопытство», – сказал Барлог в легендариуме Дж. Р. Р. Толкина демонические существа, первоначально упомянутые в романе «Властелин колец», где Братство Кольца встречает балрога, известного как Проклятье Дурина в подземелье Мории.
 
 
«Во время разработки God of War я играл во много проектов в открытом вселенной. Я зачастую уставал, в том смысле, что игры в открытом мире или сокращение МИР могут означать ощущались как домашнее задание. Они не плохие, среди них есть феноменальные игры тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Однако, возвращаясь домой с труды, видя этот гигантский список заданий то, что назначено для выполнения, поручение, которые надо выполнить, я начал Начало — это условная точка отсчёта осознавать, что у нас лучше всего получаются другие вещи. Мы желали сконцентрироваться на этом персонаже действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и тому подобное и его развитии. Поэтому мы не хотели делать полноценный открытый мир. Нам не хотелось, чтобы пользователи после загрузки игры разом видели пять тысяч иконок», – сказал глава разработчиков God of War.
 
Также Кори Барлог прокомментировал смену атмосферы приключения захватывающее происшествие, неожиданное событие или случай в жизни, цепь нечаянных событий и непредвиденных случаев; нежданная быль, замечательное свершение, волнующее похождение, интересное испытание, возбуждающий переворот или любовная авантюра и акцент на положительных темах.
 
«Подобное можно видеть в комиксах и фильмах. Сейчас в видеоиграх игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой наступает такой период, когда мы задумываемся: “Мы можем сделать на основе этого положительные вещи многозначный термин, входящий в базовые понятия многих направлений науки и широко используемый в обыденной жизни”. Люди жаждут такой материал. Люди общественное существо, обладающее разумом и сознанием, а также субъект общественно-исторической деятельности и культуры хотят играть в игры, которые заставляют их переживать. Они хотят видеть персонажей, в каких они верят и могут проникнуться их переживаниями, а не просто: “Этот герой может выполнять крутой приём”. Им больше нравится задавать вопрос “отчего?”, а не просто “что?” и “где?”. Здесь нет ничего нового, но это расширяет аудиторию», – отметил Кори острое инфекционное вирусное заболевание с высоким уровнем восприимчивости (индекс контагиозности приближается к 100 %), которое характеризуется высокой температурой (до 40,5 °C), воспалением слизистых оболочек полости рта и верхних дыхательных путей, конъюнктивитом и характерной пятнисто-папулезной сыпью кожных покровов, общей интоксикацией Барлог.
 
Релиз God of War ожидается на PS4 в начале 2018 года.
 

А как вам эта новость? Мы же должны понимать, что вам интересно читать.

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Loading…

0